Virtual reality-pioneren Jaron Lanier bor i den virkelige verden på en stejl skråning tæt ved universitetsbyen Berkeley i Californien. Hans stue er fyldt til bristepunktet med kravlegård og legetøj, som den nyfødte baby med jævne mellemrum benytter sig af. Alle i huset går barfodet rundt. Ned fra loftet hænger silkegardiner, der får stuen til at minde om en mellemting mellem et indisk tempel og et hippiehjem fra 60'erne. Billedet fuldendes af et par high-end, bærbare computere fra Apple, der ligger henslængt som legetøj for den kreative og altid søgende Jaron Lanier. På væggene hænger eksotiske instrumenter fra fjerne lande, som Jaron Lanier spiller på.
- Jeg har en af verdens største samlinger af instrumenter, som er i aktiv brug, siger en stolt Jaron Lanier, der udover at være computer-videnskabsmand også er komponist. Han skriver desuden en række columns om computervidenskab i eksempelvis Discover Magazine og på bloggen Huffington Post. Vi sidder i en futonsofa og taler. En doven kat har lagt sig tungt i skødet på intervieweren. Jaron Lanier fortæller begejstret om Danmark, som han har besøgt ved flere lejligheder.
- Danmark er det land i Europa, som jeg synes bedst om. Det har den rette balance mellem kreativitet og tryghed. Og det er en meget svær balance at opnå. Det eneste andet sted, man finder denne balance, tror jeg, er i det virtuelle landskab Second Life. Her har man en tilsvarende mulighed for at være kreativ under trygge former. På den måde er Danmark denne verdens Second Life, fastslår Jaron Lanier.
Trang til at lege
Jaron Lanier har arbejdet med virtuelle landskaber i mere end 20 år og er selve opfinderen af udtrykket "virtual reality". Derfor er han naturligvis en interesseret iagttager af nye virtual landskaber som netop Second Life - fremstillet af Linden Lab, hvor Lanier også i startfasen var tilknyttet som konsulent.
- Second Life er en ekstrem vigtig nyskabelse. Det er faktisk så vigtigt, at det er helt overvældende. Det er skabelsen af denne type digitale landskaber, som jeg har forudsagt gennem flere årtier, men nu findes det pludselig, og vi begynder at få adgang til data, som viser, hvordan folk opfører sig som avatars i Second Life.
Deltager du selv i Second Life?
- Ja, men ikke så meget som jeg gerne ville. Men det er på grund af tidsmangel. Jeg har en avatar, der i øvrigt, som en af de få i Second Life, bærer mit rigtige navn.
Hvad er det, der driver mennesker til at have et parallelt liv i et virtuelt landskab som Second Life?
- Jeg tror, at mennesker har en eksistentiel passion for at være kreativ under trygge rammer. Desuden tiltrækker det naturligvis at være en anden person, end den man er i det virkelige liv. I first life. Mennesker ønsker ikke blot at være forbrugere - eller hvordan moderne marketingsfolk nu betragter dem - de vil også gerne finde en måde til selv at skabe noget nyt. Det taler til noget kosmisk i mennesket og til vores trang til at lege. På den måde mener jeg, at Second Life er det mest interessante ved det, man nu kalder for Web 2.0 - langt mere interessant end for eksempel MySpace og de andre sociale netværks-sider på nettet. Jeg mener, at den digitale arkitektur, der findes i MySpace tillader langt mindre kreativitet end i et virtuelt landskab som eksempelvis Second Life. Derfor har det vist sig, at folk opfører sig meget pænere overfor hinanden i Second Life end de for eksempel gør på MySpace, i blogs og lignende steder.
Teknologi som undskyldning for kreativitet
Ved vi noget om, hvorvidt brugerne gennem deres avatar ønsker at være sig selv - eller netop ikke?
- Det tror jeg at det er for tidligt at sige noget om. Der er imidlertid data, der viser, at folk leger med eksempelvis køn og gerne vil optræde som det modsatte køn af, hvad de egentlig er. Det er nu mest mænd, der gør det. Men i det hele taget kan man se en udvikling, hvor mange optræder i ekstreme kostymer i starten - de to mest populære figurer er som prostitueret og som aktionfigur a la Superman. Og i en periode på fem-seks måneder opsøger disse i høj grad andre avatars i Second Life, der lever i mere ekstreme miljøer. Men efter et stykke tid forsvinder denne passion, og de bliver mere normale - mere som Danmark og mindre som Hollywood, hvis man kan sige det sådan. Det er den typiske udvikling, som vi har set indtil videre. Det samme kan man se med politikere. I USA har vi set, hvordan en række politikere har optrådt i Second Life og gjort outrerede ting, som - hvis de havde gjort det samme i det virkelige liv - ville havde været politisk selvmord. Det er et eksempel på, hvordan teknologi kan bruges som en slags undskyldning til at være kreativ. Det er, hvad jeg håbede ville ske, da jeg begyndte at beskæftige mig med virtual reality for et kvart århundrede siden. Vi er nødt til at tænke på teknologi som en kreativ side, fordi det er den eneste måde at leve på som er økologisk vedvarende, hvis jeg kan udtrykke det sådan. Og for det andet, så har vi ikke rigtig andre måder at være kreative på. På den måde er Second Life det eneste sted, hvor det at være kreativ på ikke bliver mødt med barriere i form af raceforskelle og økonomiske uligheder. Teknologi er en platform, der er neutral og retfærdig og optimistisk. En virtuel verden promoverer kreativitet, mens den samtidig bremser aggression - med visse undtagelser. Det er den største succes for Second Life - at mennesker generelt opfører sig pænt.
Hvorfor tror du, at det er sådan?
- Jeg tror, at den ene grund er, at brugerne investerer i deres avatar med deres tid og med rigtige penge og derfor passer bedre på deres rygte. Det vil sikkert glæde en konservativ økonom at høre, men jeg tror, at der er noget om det. Det andet har at gøre med, hvad jeg kalder "den menneskelige faktor". For selvom Second Life er meget langt fra min forestilling om en egentlig virtual reality verden - man kan for eksempel ikke overføre følelser fra en selv til ens avatar - så er man alligevel tilstede i form af et menneske, hvilket bringer en vis civiliseret opførelse frem i os alle. Og dette synes jeg er et af tidens absolut vigtigste spørgsmål: Hvordan man forbinder kreativitet med en civiliseret opførelse? Vi ser indenfor game- og filmindustrien, hvordan kreativitet ofte er forbundet med aggressioner. Men hvordan skaber man et miljø, hvor kreativitet og tryghed går hånd i hånd. Det er en af de mange ting, jeg selv arbejder med at besvare for tiden.
Anonymitet er en dårlig idé
Du har tidligere udtalt dig om, hvordan både gode og dårlige ideer kan være nedfældet i bestemt software som en del af den digitale arkitektur. Tror du, at Linden Lab, som ejer Second Life, blot var heldig fra starten på den måde, at man skabte software, der understøttede den rigtige idé?
- Det er et interessant spørgsmål. Da jeg jo selv var med som konsulent på projektet Second Life i starten, vil jeg gerne tro, at det var mere end blot held. At jeg havde en rolle i det. Men du har ret, der er ting som er nedfældet i selve software enten af historiske grunde eller af andre omstændigheder. Hvis man går tilbage til en præ-internet-tid, så kan man se, hvordan eksempelvis Usenet blev opbygget omkring et tema, der rent praktisk bestod i, at brugerne ikke ønskede at blive identificeret. Det skyldes deres brug af pot-rygning og anden liberal omgang med stoffer.
Derfor opstod begrebet "handles" og hele ideen om at være anonym i forhold til myndigheder. Det finder vi stadig i eksempelvis e-mail, hvor mange mennesker ikke anvender deres rigtige navn. Det er en absurd idé, at man har et kryptisk og misvisende navn som ens e-mail adresse. Men denne "anonymitetens kultur" findes stadig - eksempelvis også nedfældet i det software, der anvendes til blogs, som tilskynder det at være anonym og at postere anonyme kommentarer. Det er en stor tragedie. Der er ingen grund til, at folk skal skjule sig på den måde - det er en stor fejltagelse, men som er nedfældet i den digitale arkitektur, der omgiver eksempelvis blogs.
Det er den vigtigste grund til, at der er så mange hadske indlæg på blogs.
Jeg kalder det for "drive-by" kommentarer - i stil med "drive-by shooting", som vi kender det her i USA. Det gælder om at designe en software-arkitektur, der bringer det bedste frem i folk - ikke det værste. Og her synes jeg, at det er hul i hovedet, at den givne antagelse er, at alle og enhver på en blog skal være anonyme. Hvem fandt på det? Det skulle da i det mindste - i selve den digitale arkitektur - være lettere at være dig selv, end at være anonym. Hvis der er noget, man ikke kan anonymt, så er det at have en intelligent konversation. Jeg har skrevet et helt essay om dette kaldet "Digital Maoisme", hvor jeg gør op med hele ideen om, at anonyme individer kollektivt kan skabe noget som helst sammen. Vi lever i en tid, hvor man forventer for meget fra "kollektivet" og for lidt fra den individuelle person.
Linux er en museumsgenstand
Men er det ikke kollektiver, der har skabt fornuftige ting som Wikipedia og Linux?
- Jeg kendte Richard Stallman for 25 år siden, og han var meget ophidset over, at programmeringssproget Lisp ikke havde vind i sejlene på grund af forskellige forretningsmæssige årsager. Derfor ville han, som en slags hævn, tage alle disse firmaers profitable software og gøre dem gratis tilgængelige. Det gjaldt navnlig Unix. Og allerede dengang sagde jeg "det er et yderst dumt forehavende" - fordi politikken og de økonomiske interesser bag software er af mindre betydning end selve softwaren. Og jeg sagde til ham, at "både du og jeg ved, at Unix er et noget hø, så hvorfor fremstille software, der er umoderne - blot for at gøre det gratis? På den måde er Linux en museumsgenstand, der stammer fra 70'erne. Det er spild af tid. Jeg synes intelligente programmører skulle finde på noget bedre i stedet for at producere noget, der allerede er forældet - og derpå gøre det gratis - blot for at lave et politisk budskab. Jeg forstår det ikke. Og jeg synes, det er tragisk, at så mange unge programmører er blevet draget til i denne håbløse idé. Jeg ville foretrække, at alle disse unge mennesker, som er hoppet på Linux-vognen, ville finde tilbage til programmeringens egentlige rødder - tilbage til ideer fra en Alan Kay eller en Doug Engeltbart eller Jef Raskin eller Ivin Sutherland - folk, der kiggede på computere og sagde "al dette er forkert, jeg vil starte forfra. Jeg vil udvikle en bedre måde at gøre det på". Havde vi haft en sådan kultur i stedet for Linux-kulturen, så ville vi i dag have haft en langt mere rig, smuk og levende internet-oplevelse. Der er yderst få unge programmører, som i dag kan tænke selvstændigt - og jeg mener, at vi kan skyde skylden for dette på Linux-projektet. Det har drænet hele programmør-miljøet for kreativitet, talent og ideer. Jeg mener... Linux-folkene - de ved ikke noget som helst om åbenhed. Det hele er nonsens.
Ledet af en tyran
De fleste unge programmører, som jeg møder, er stadig tiltrukket af denne ide om "open source". Eller de mener, at det mest fantastiske, som de kan bruge deres tid på er at lave en "open source" version af noget, der allerede eksisterer. Men hvad skal vi med det? Jeg mener, at programmerings-miljøet mangler en klar vision. Hvis man spørger programmører i dag, hvorfra det mest innovative software kommer fra, tror jeg, at de fleste vil svare Apple. Men Apple er ikke blot ikke-åbent - det er det mest lukkede og ejerskab-domineret foretagende, der findes. Ydermere er det et firma, som er ledet af en tyran, som ikke tillader at andre end ham selv får æren for noget som helst.
Nogle vil pege på Google som det mest innovative firma i dagens software-miljø?
- Ja, måske. Google er også cool. Og her må jeg lige indskyde, at jeg var chef-ingeniør for et firma som Google købte og som blev til deres "machine-vision group". Jeg har desuden et research fellowship fra Microsoft, så det er mine personlige økonomiske interesser i hightech miljøet. Bedømt ud fra dette, kan folk så hade eller elske mig. Anyway, sure Google anvender Linux, men det er ikke "open source". Du vil ikke finde en åben udgave af Google's search-software nogensinde. Så det er ikke så forskelligt fra Apple, når det kommer til stykket.
Hvor ser du så et firma, der virkelig eksperimenterer og som er visionær i deres software-strategi?
- Af de firmaer, som i dag har opnået en vis succes, så synes jeg, at Second Life er det mest interessante. Jeg synes, at Microsofts PhotoSense er interessant. Og jeg synes, at nogle af de lag, som er udviklet ovenpå Google Earth er interessante. Men personligt vil jeg helst beskæftige med noget, der ligger lidt længere ude i fremtiden - det som bliver interessant om... lad os sige 20 år, slutter virtual reality-pioneren Jaron Lanier.
Et intellektuelt fyrtårn:
Jaron Lanier
Jaron Laniers navn er som oftest forbundet med udtrykket "virtual reality", som han opfandt i 1980'erne. Han grundlagde firmaet VPL Research, der solgte en række produkter baseret på virtual reality. I slutning af 1980'erne udviklede han det første eksempel på en "avatar" - en præsentation af en person i et virtuel rum.
Sun Microsystems købte i 1999 de fleste af de patenter, som Jaron Lanier havde skabt i forbindelse med VPL Research. Lanier var chef-ingeniør på det såkaldte internet2, som en række universiteter udviklede gennem 1990' erne. Siden har han arbejdet som konsulent på en række projekter - blandt andet Second Life fra Linden Lab. Han har en research-kontrakt med Microsoft.
I 2005 blev han nævnt som værende blandt de 100 førende intellektuelle i verden af tidsskriftet Prospect and Foreign Policy.
Lanier skriver en række faste kommentarer i internationale tidsskrifter som eksempelvis Discover. Hans mest kendte kommentar er "Digital Maoisme" offentliggjort på The Edge's hjemmeside. Lanier spiller klaver og har udgivet adskillige kompositioner. Der er lavet flere dokumentarfilm om Jaron Lanier - blandt andet den danske "Computerbilleder - udfordring til virkeligheden" fra 1992.
Han bor i Berkeley, Californien, sammen med sin russiske kone, deres nyfødte datter og et par katte.
Software