Software

En visionær ser tilbage

Alan Kay er kendt for citatet: "Den bedste måde at spå om fremtiden på, er selv at opfinde den." Men Alan Kay er samtidig en visionær, der mener, at tingenes tilstand så mere lovende ud for 30 år siden.

PROSAbladet har haft en smalltalk med den amerikanske programmør og tænker, Alan Kay. Det fremgik bl.a. af snakken, at han altid har været lidt til en side. Allerede da han gik i gymnasiet kom han i problemer. Skolen, som han gik på, havde indført en kvota for, hvor mange jøder, der måtte være. Den unge Kay fandt, at dette var en dyb uretfærdighed, og han protesterede så voldsomt mod kvotaen, at det endte med, at han blev smidt ud.

Herefter drev Alan Kay rundt på må og få. Han ernærede sig som professionel guitarspiller, m en var klar over, at han måtte videre i livet. Først skulle han imidlertid aftjene sin værnepligt. Det var her, at det blev klart for ham selv og omverden, at han var en dygtig programmør med et naturtalent for tal og computere.

Efter endt militærtjeneste gik Alan Kay på University of Colorado, hvor han studerede matematik og cellebiologi. Det sidste skulle senere vise sig at få stor betydning for Alan Kays forståelse for programmering.

Senere skiftede han universitet til Utah University, der på det tidspunkt -under ledelse af professor David Evans og Ivan Sutherland - var et af de førende uddannelsessteder i USA, når det gjaldt programmering og computervidenskab - blandt andet fordi det blev støttet med midler fra den nationale ARPA-fund. Året var 1996.

Det første tegneprogram
Den første faglitteratur som Alan Kay læste i Utah var en afhandling af professor Ivan Sutherland, der havde titlen "Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System".

Dokumentet omtalte programmet Sketchpad, som var skrevet for TX-2-computeren - den første maskine med et visuelt display.

Sketchpad var det første tegneprogram, verden havde set. Tidligere havde computere udelukkende været brugt som store regnemaskiner. Men Sutherlands program lod brugeren tegne på skærmen med en pen, man kunne lagre sine skitser og zoome ind og ud af dem. På den måde var det muligt at foretage sig ting, som var mere avancerede, end hvad brugen af papir og pen tillod.

- Det var ret fantastisk, hvad man kunne gøre med Sketchpad, husker Alan Kay.

- Det var en fuldstændig anderledes brug af computere, end jeg nogensinde havde set.

Ordnet i "klasser"
Efter at have studeret Sketchpad i nogen tid blev Alan Kay introduceret til et nyt programmeringssprog. Det var Simila, der som bekendt var udviklet af de to nordmænd, Kristen Nygaard og Ole-Johan Dahl. Alan Kay var imponeret af Simila. Han kunne lide den måde programmet delte ting op i "klasser" - at man kunne ordne data i hierarkiske systemer, men at data alligevel kunne flyde fra én klasse hen i et nyt, relevant system eller "klasse".

Alan Kay noterede sig tidligt, hvordan Simila på mange måder lignede den proces i naturen, som han havde lært, da han tog timer i cellebiologi på Colorado University.

- Det er ikke nogen overdrivelse at sige, at de fleste af mine ideer har deres rødder i den måde Simila var opbygget på, tilstår Alan Kay i dag.

Engelbart på besøg
Men Alan Kay fik snart en ny inspirationskilde. Det skete, da Doug Engelbart besøgte University of Utah og fremviste sit koncept for fremtidens computere.

- Engelbarts vision fremstod som et lysende eksempel på, hvordan fremtidens måde at behandle data på skulle være interaktiv - et samspil mellem bruger og computer - og jeg optog øjeblikkelig en lang række af Engelbarts ideer i mit eget univers, siger Alan Kay til PROSAbladet.
- Engelbart var netop den forrige hovedperson i denne interviewserie. Hvad var det ved Engelbarts arbejde, som du fandt inspirerende? Og hvordan adskiller dine teorier sig fra Engelbarts?

- Engelbarts idé var, at de fleste store ideer udspringer af gruppearbejde. Derfor var det vigtigt at udvikle computersystemer, der tillod grupper at løfte deres fælles IQ. Men der er to områder, hvor mit arbejde adskiller sig fra Engelbarts. For det første blev jeg tidligt interesseret i børns udvikling og uddannelse. I det hele taget har jeg altid fokuseret mere på brugersiden end på den tekniske del. For det andet betragtede Engelbart mainframe-computere som en slags centralstyret maskine, hvor brugeren var under administration fra et højere hierarki. Han ville frigøre brugeren fra dette. Hvis mainframe var et jernbanesystem, så var Engelbarts koncept en "bil" - med alt hvad det indebar af personlig frihed. Jeg startede med at betragte computere på samme måde som Engelbart, men endte af forskellige grunde med mere at betragte dem mere som et "medie". (Se interviewet med Doug Engelbart i PROSAbladet, december 2005).

Et nyt univers
Ud over Engelbart, tog Alan Kay sig tid til også at studere Moores Lov, der som bekendt forudså, at computere vil fordoble deres kraft hver 18. måned. Lagt sammen udgjorde disse ideer et nyt univers for Alan Kay.

- Jeg havde det på samme måde, som menneskeheden må have haft det efter at have læst Copernicus' ideer. Pludselig så jeg en ny himmel fra en ny planet. For Alan Kay stod en ny trend inden for programmering og computere klar: mainframe-modellen var død og ville blive overtaget af et nyt paradigme, hvor der ville være millioner af personlige computere og computerbrugere.

Uddanne sig selv
Alan Kay fandt imidlertid også inspiration uden for hightechverdenen. Han overværede eksempelvis et foredrag af Marvin Minsky fra M.I.T.s afdeling for "kunstig intelligens". Her gjorde Minsky oprør mod hele ideen om, at børn og unge mennesker absolut skal lære ting i en given rækkefølge - en trend, som er dominerende inden for traditionelle uddannelsessystemer. Minsky redegjorde også for den svejtsiske psykolog Jean Piagets synspunkter om, at børn vil uddanne sig selv, hvis de blot bliver introduceret til et miljø, hvor de selv kan gå på opdagelse. Dette ville gøre, at nogle børn lærte visse ting hurtigere end andre - men det var netop hele ideen bag Piagets synspunkter. Hvorfor tvinge en fællesnævner ned over en hel klasse af børn.

Alan Kay var desuden inspireret af tænkeren Seymour Papert, der også arbejdede på M.I.T. Han besøgte Papert og så, hvordan hans pædagogiske principper blev ført ud i livet. Det skete blandt andet ved at lade børn arbejde foran computerskærme, hvor de kunne være interaktive med programmer og ikoner, der var udformet som skildpadder. Papert brugte et programmeringssystem, der hed Logo.

Mediet er budskabet
Måske størst betydning for Alan Kays udvikling blev imidlertid læsningen af den canadiske medieteoretiker Marshall McLuhan. Det gjaldt først og fremmest McLuhans bog "Understanding Media", hvori den canadiske filosof for første gang introducerede ideen om, at "mediet er budskabet".

- McLuhan havde mange interessante ideer, siger Alan Kay.

- Han havde en måde at sige tingene på, der var så kortfattet og provokerende, at folk ikke reagerede med vanetænkning, men derimod med reelle, dybe refleksioner. En af McLuhans metaforer lyder eksempelvis: "Jeg ved ikke, hvem der opdagede vand, men det var i hvert fald ikke fisk". En idé, som relaterer sig til citatet, var McLuhans teori om, at medier udgør et økologisk miljø. Hans metafor for dette var den kendte sætning: "Det er budskabet, som er mediet." Hvad han mente med dette var, at det ikke så meget er de beskeder, vi sender og modtager, der har betydning, men mere det medie igennem hvilket vi udveksler dem.

Forskellige medier gør os alle til "afsendere" eller "modtagere" i større eller mindre grad - og dette har betydelig mere indflydelse på det enkelte menneske - og på samfundet som helhed - end den faktiske besked, som vi modtager, forklarer Alan Kay og fortsætter:

- Det var på grund af McLuhans tanker, at jeg i 60'erne begyndte at tænke på computere som et medie. Min første tanke var, hvad mon der ville ske, hvis man kombinerede Sutherlands Sketchpad med Paperts Logo og Engelsbarts online system NLS. Ville det ikke få samme revolutionerende effekt som indførelsen af trykpressen i sin tid?

Børn er mere åbne
- Hvad er det, der fascinerer dig ved børns udvikling og uddannelse?

- Som barn var jeg temmelig bange for voksne. Jeg opdagede Holocaust og massakren på jøder som 7-årig, og jeg var rædselsslagen over, hvad voksne mennesker kunne og ville gøre ved hinanden. Jeg lærte at læse, da jeg var tre år. Jeg brød mig ikke om at gå i skole, men kunne godt lide at udforske forskellige ideer og tanker. Derfor fandt jeg ud af, at jeg kunne uddanne mig selv ved at bruge forskellige voksne uden for skolen som sparringspartnere. Og egentlig synes jeg stadig, at voksne har indrettet verden på en måde, der er ganske vanvittig. Men det er svært at genuddanne voksne og få dem til at tænke på en ny måde. Børn, derimod, er meget mere åbne.

Et dynamisk medium
- Du har arbejdet med at skabe en 100 dollar computer til børn i den tredje verden i snart 35 år. Hvornår bliver det til noget?

- Faktisk sagde jeg i 60'erne, at jeg ville udvikle en computer, der - når den blev lanceret - ville koste det samme som et tv-apparat. Ideen om en bærbar computer til 100 dollar har jeg udviklet sammen med min ven Nicholas Negroponte. Organisationen "One Laptop per Child" har sagt, at der i år vil blive lanceret mellem seks og 10 mio. af den type billig-computere og omkring 100 mio. computere året efter.

- Hvorfor er det vigtigt for børn at have adgang til en computer. Kan de ikke lære uden?

- Sagtens. Børn kan lære fra bøger og ved undersøge ting i den virkelige verden. I de fleste tilfælde vil børn have brug for en voksen til at lære noget. Hvad der er vigtigt ved en computer er, at det er et dynamisk medium som for eksempel gør kompliceret matematik meget lettere at forstå. En brugbar sammenligning er musik. Børn kan - sammen med en underviser - lære musik ved at bruge deres egen stemme. Instrumenter kan bibringe med en del, men er ikke nødvendige. Alligevel gør det en stor forskel rent faktisk at anvende instrumenter. Det gør alle mere motiveret, det er sjovere og så videre. Det samme med computere, som endda kvalitativt set er et langt mere kraftfuldt apparat end et musikinstrument.

Smalltalk
Alan Kays tanker om, at det er vigtigt for børns udvikling at have adgang til en computer, gjorde, at han på et tidligt tidspunkt tegnede, hvad han selv mente skulle blive fremtidens computer. Den var bærbar, havde en fladskærm, et keyboard og en pen. Han kaldte sit projekt for Dynabook.

Computeren skulle naturligvis også havde software. Alan Kay mente, at det meste eksisterende software i al for høj grad var skrevet på maskinens præmisser og ikke på brugerens. Derfor skrev Alan Kay selv et nyt programmeringssprog, hvor han gjorde op med den maskinorienterede arkitektur, som prægede andre programmeringssprog. Han kaldte sit nye sprog for Smalltalk. Alan Kay skrev dette program, da han arbejde for Xerox PARC, og det var i høj grad objektorienteret. Alting kunne udtrykkes ved hjælp af et objekt, og disse kunne samarbejde ved at sende beskeder til hinanden. På den måde blev hvert objekt i Smalltalk at sammenligne med en lukket, selvforsynende enhed. Hver celle i systemet var mere eller mindre en slags virtuel mini-computer - og på den måde mere inspireret af biologiens cellesystemer end af matematikkens hierarkiske verden.

Java og C# efterligner
Alan Kay så Smalltalk som et miljø, der i sin opbygning lignede det kommende Internet - man kunne introducere et ubegrænset antal enheder i systemet, som fungerede ved at hver enhed sendte beskeder til de andre enheder i systemet - ganske som celler i naturen gør det.

Ifølge Alan Kay er Smalltalk det eneste sande objektorienterede programmeringssprog, og han ser med stolthed på, hvordan moderne programmeringssprog som Java og Anders Hejlsbergs C# efterligner Smalltalk - som blev udviklet for mere end 25 år siden.

- Software begynder i al almindelighed mere og mere at ligne Smalltalk, siger Alan Kay.

- Java og C# ligger på en udviklingsstige mellem Simila og Smalltalk. De er begge 60-er sprog. Smalltalk klarede sig fint igennem 70'erne, men burde være afløst af et nyt sprog i 80'erne og 90'erne. Men det skete ikke. Meget af det, der skete - og navnlig ikke skete - inden for programmeringsverden er et resultat af, at chipindustrien ikke formåede at udvikle computerchips, der tillod at man brugte avancerede programmeringssprog. Svage mikrochips satte udviklingen i stå - og det har været en sand katastrofe for hele industrien.

To slags kulturer
- Du taler om, at der er skabt en slags popkultur inden for hightech-industrien. Hvad mener du med det?

- Der synes at eksistere to slags kulturer inden for hightech-industrien. Den ene repræsenterer hurtige ideer, som fluks skal omsættes i produkter. Den anden tænker mere langsigtet og respekterer, at der findes en historie, som man kan lære af. De mennesker, der arbejdede på PARC og dem, som udviklede Internettet tilhører den sidste kultur, mens dem, der udviklede the Web tilhører den første, hurtige kultur - popkulturen. De kendte ikke Engelbart, de kendte ikke deres historie. Derfor udviklede de eksempelvis en Web-browser, der ikke gav brugerne mulighed for at udtrykke og udgive deres egne tanker og ideer, men begrænsede dem til at konsumere og nedtage andres tanker. Man kunne læse, men ikke skrive i den oprindelige Web-browser. Først 25 år efter Engelbart begyndte nogen at tænke på, at folk måske også gerne selv vil udtrykke sig - gennem blogs, Wikis og så videre. Denne ahistoriske tilgang til udvikling af the Web har, for nu at blive hos McLuhan, gjort "brugen til mediet".

Web 2.0
- Hvad mener du om hele Web 2.0-begrebet, som jo netop drejer sig om, at brugeren skal uploade redaktionelt stof - i stedet for blot at konsumere andres tanker?

- Det er en skandale. Alle disse ting var tilstede i Sutherland og Engelsbarts ideer. Også Berners-Lee ønskede det sådan. Men disse ideer blev ikke ført ud i livet af de mennesker, der skabte the Web - blandt andet på grund af før omtalte popkultur.

- Hvornår vil vi nå målet i betydningen et miljø, hvor computere indgår på en pædagogisk måde i folks tilværelse.

- Fejlen ved moderne computere er, at de kræver en oplæring for, at man kan anvende dem. Dette var ikke tilfældet i de systemer, der blev udviklet på PARC. De var testet, så det var oplagt for brugeren, hvad han eller hun skulle gøre. Det handlede om ideer; om at samarbejde omkring tanker i et computer-miljø, der hele tiden forandrede sig. Men der er ikke sket meget i de sidste 20 år inden for programmering og udviklingen af computere. De år har været ren luft-guitar. Hvad der skal til for at ændre denne situation? Tja.... Vi skal derhen, hvor computere gør udvikling af ideer, argumentering og uddannelse bedre, end hvad vi kan gøre uden brug af computere. Det må være målet, slutter Alan Kay.

Alan Kay - en biografi
Alan Kay er født den 17. maj 1940. Han har en bachelorgrad fra Colorado Universitet i computervidenskab og cellebiologi samt en Ph.d. fra Utah Universitet, hvor han arbejdede sammen med professor Ivan Sutherland. Kay blev ansat på Xerox PARC i 1970. Her skrev han programmeringssproget Smalltalk og nedfældede sine ideer for fremtidens computer Dynabook, som dog aldrig blev sat i produktion.

Efter ti år hos PARC blev Alan Kay chef for Atari, hvor han var ansat i tre år.

I 1984 blev Kay en såkaldt Fellow hos Apple og indtog senere samme position hos Disney.

Alan Kay har gennem mange år arbejdet med at skabe et dynamisk open source mediesoftware - kaldet Squeak.

Indtil for nylig var Alan Kay en Senior Fellow hos Hewlett-Packard.

I dag leder han Viewpoints Research Institute.

Alan Kay har i mange år - i et samarbejde med Nicholas Negroponte - arbejdet på at udvikle en 100 dollar computer, der skal distribueres til børn og unge i den tredje verden.

I 2003 modtog Alan Kay den såkaldte Turing Award for hans bidrag til udviklingen af objektorienteret software.