Software

Serendipitet – eller kunsten at falde over noget interessant

Evnen til at finde relevant inspiration uventede steder er et stort plus i kreative processer som blandt andet softwareudvikling.

Nathan Eagle fra MIT Engineering Social Systems Lab sad i 2004 og kæmpede med udviklingen af kunstig intelligens til mobiltelefoner. En dag fandt han helt tilfældigt ud af, at en ny MIT Media Lab-studerende et par kontorer længere nede ad gangen sad inde med noget viden, som var uhyre relevant for det arbejde, Nathan Eagle havde gang i. Nærmest chokeret over det mulige spild af relevant viden i sine omgivelser gik han i gang med at udvikle en mobilapplikation, der ved hjælp af bluetooth og matching af profiler skulle sikre, at folk med sammenfaldende interesser kunne mødes tilfældigt ved kaffemaskinen.

Han kaldte applikationen for 'Serendipity'.

Serendipitet. Bare smagen af ordet kan give lyst til at undersøge begrebet nærmere. Det er ikke et ord, vi går og siger til hinanden i det daglige – i hvert tilfælde ikke herhjemme. Men i den angelsaksiske verden kan det meget nemmere ske. Her bruges 'serendipity' til at beskrive det fænomen, at man snubler over noget interessant, uden at man bevidst har søgt efter det.

Efterfølgende skrev Nathan Eagle en artikel med overskriften "Can Serendipity be Planned?" og stillede dermed det helt centrale spørgsmål i denne sammenhæng. Rækken af banebrydende videnskabelige opdagelser og opfindelser, der tilskrives tilsyneladende tilfældigheder er lang: penicillin, antabus, elektromagnetisme og teflon for bare at nævne et par eksempler. Så ideen om bevidst at kunne tilvejebringe betingelserne for ved en tilfældighed at falde over noget interessant er i den grad besnærende.

Ikke en ren tilfældighed

Der er naturligvis et iboende paradoks her. Hvis man bevidst stiller rammer op for tilfældigheder, er det vel ikke tilfældigt længere? Men serendipitet er ikke lig med ren tilfældighed, men nærmere det fænomen, at man tilfældigt snubler over noget, der er interessant i forhold til det, man netop beskæftiger sig med lige nu – eller mere typisk – trigger en gammel eller ny interesse, som ikke lige var inde på lystavlen.

Der er forsket i emnet fra forskellige indfaldsvinkler. Hvordan indretter man for eksempel et bibliotek, så man tilgodeser både dem, der meget målrettet søger efter en bog om et bestemt emne, samtidig med at man giver folk med lyst til at blive inspireret til at læse noget nyt mulighed for at snuble over det?

Lennart Björneborn, der er lektor på Det Informationsvidenskabelige Akademi i København, har gennem snart 20 år beskæftiget sig med serendipitet, primært i forhold til vidensformidlingsuniverser som biblioteker.
– Jeg vil definere serendipitet som det fænomen, at man på uplanlagt vis finder noget interessant, hvor interessant defineres som det, der har potentiel relevans. Det er en modsætning til den rene tilfældighed, hvor der ikke på et eller andet plan er en forudgående interesse eller modtagelighed, siger han.

Innovation og agil udvikling

Men hvad med kreative processer som for eksempel udvikling af software eller andre processer, hvor der er en eller anden grad af defineret mål, men hvor det kunne være givtigt undervejs at snuble over tilfældigt opståede muligheder, der kunne gøre slutresultatet bedre.

Jan Pries-Heje, professor i Informatik og Datalogi på RUC, er ikke stødt på ordet 'serendipitet' i forbindelse med udviklingsmodeller, men siger, at selve fænomenet er et vigtigt element i de agile udviklingsmodeller.
– Begrebet knytter jo an til innovation og til udfordringen med at finde den rette balance mellem styrede processer og muligheden for at støde på noget uventet og interessant undervejs. Specielt de agile udviklingsmodeller giver mulighed for at forfølge nye spor, der dukker op undervejs, hvilket ikke er tilfældet med de traditionelle vandfaldsmodeller, hvor man holder sig strikt til en kravspecifikation, siger han.

Meget afhænger ifølge Jan Pries-Heje af kulturen i udviklingsvirksomheden og de personer, der er sat til at arbejde sammen. Et stort softwarehus ansatte eksempelvis på det nærmeste en hel årgang softwareingeniører fra Aalborg Universitet. De arbejdede forrygende godt sammen i projektgrupperne, blandt andet fordi de kom med den samme erfaring fra studietiden.

Men på et tidspunkt erkendte man, at der var risiko for at miste muligheden for at få nye og anderledes vinkler på opgaverne. Så derfor valgte man at involvere folk med en anden baggrund i projektgrupperne.
– Fra innovationsforskningen ved vi, at det kan give rigtig gode resultater at bringe mennesker sammen med forskellige og sommetider skæve indgangsvinkler til opgaven. Til gengæld kan det også sommetider resultere i rent kaos, men så skal man bare være parat til hurtigt at skride ind og bryde gruppen op, siger Jan Pries-Heje.

Det er også en mulighed ifølge Jan Pries-Heje direkte at opmuntre medarbejderne til at forfølge skæve vinkler, og man kan forsøge bevidst at fremprovokere opmærksomheden over for dem. Det kan for eksempel være ved at sætte tid af til indlæg om emner, der ikke direkte har relevans for opgaven, og ved at skabe gode rammer for brainstorm.

På et helt lavpraktisk plan er tidsallokering et vigtigt element. En virksomhed, Jan Pries-Heje på et tidspunkt arbejdede for, havde i sin tidsregistrering en post, der hed 'tomgang'. Som konsulent mente han ikke, at det så godt ud at skrive noget på under posten. Men under en samtale med chefen blev han nærmest bebrejdet, at han ikke havde taget sig tid til at lade tankerne flyde og eventuelt blive inspireret til noget nyt og anderledes.

Muligheder skal synliggøres

Nogle softwarehuse er kendt for at gøre meget ud af at skabe inspirerende fysiske rammer for de kreative processer. Google og IDEO Labs er nogle af dem, der ofte bliver nævnt, og de får gode resultater ud af det. Ifølge Jan Pries-Heje er det dog undtagelser og ikke reglen i branchen, selvom man mange steder har bevæget sig et lille stykke i den retning ved at bryde skillevægge ned og indrette hyggehjørner med bordfodbold og espressomaskine.

Inden for arkitekturen taler man om openminded spaces, og ifølge Lennart Björneborn kan den tankegang godt overføres til kreative udviklingsprocesser. Han peger på begrebet 'enabling', der betyder, at man inden for et givet univers indbygger nogle muligheder og synliggør dem for brugerne.
– Der er to yderpunkter, som kan eksemplificeres ved et torv i Ørestaden vs. Gråbrødre Torv. Det ene sted skynder man sig igennem for at nå sin destination, det andet giver en lyst til at blive hængende, fordi det muliggør mange forskellige typer aktiviteter. Samme mekanisme kan man også gennem de fysiske rammer forsøge at understøtte i forbindelse med udviklingsprocesser, siger han.

I sin forskning har Lennart Björneborn identificeret en række design-dimensioner, der kan muliggøre det, han kalder 'divergent behaviour'. Det er adfærd, der afviger fra den meget målrettede adfærd, eksempelvis søgning efter information ved opslag i et katalog. Mangfoldighed, der sikrer forskellige holdninger og indfaldsvinkler, er et centralt element i den sammenhæng.

Uventet anvendelse af software

Der er også serendipitet på spil, når brugere af softwareløsninger snubler over anvendelser, der ikke var planlagt i det oprindelige design, men som giver mening for dem. Et oplagt eksempel er de mange brugere af Gmail, der sender e-mails til sig selv for at kunne finde deres dokumenter på andre computere end deres egen.

Fænomenet er beskrevet med ord som 'appropriation', 'infusion' og 'secondary design', og ifølge Jan Pries-Heje kan man som udvikler arbejde bevidst med det.
– Det er faktisk muligt som 'primary designer' at muliggøre 'secondary design' i den måde, man udvikler software på. Man kan for eksempel i brugerinterfacet sørge for, at der ikke kun er én vej til en funktion, som kræver de samme syv klik i den rette rækkefølge hver gang, men derimod flere og hurtige adgange.
På det mere systemarkitektoniske plan kan det også give god mening at tillade brugere selv at påvirke løsningen ved hjælp af blandt andet valgbare moduler og mulighed for integration til andre løsninger, siger han.

Serendipitet sat i system

Det er også i det digitale univers, at mulighederne for at snuble over noget interessant er sat mest i system. 'Related items'-link og recommenderteknologier, eksempelvis på sociale musiktjenester, kan hævdes at afspejle iscenesat serendipitet. Interessant nok er det dog en grænse for, hvor meget vi ønsker at få tilbudt noget, der matcher vores profil.
– Forskningen viser faktisk, at hvis recommendersystemet kun giver højrelevante tilbud, så vil folk i længden synes, det er kedeligt. Så selvom der skal være en grad af relevans, bør algoritmerne også kunne tage højde for, at folk gerne vil overraskes en gang imellem, siger Lennart Björneborn.

Som eksempel nævner han, at Tim Spalding, grundlægger af den litterære delingstjeneste LibraryThing, rent faktisk har udviklet et 'unrecommendersystem', som giver mulighed for at se, hvad andre brugere, der har en bestemt bog til fælles med en selv, men hvis profil ligger langt fra ens egen, ellers har i bogreolen!

Risiko for filterboble 

Selvom det digitale univers således byder på mange muligheder for at opmuntre os til at snuble over noget interessant, kan det også rumme en risiko for en modsatrettet udvikling i forhold til at facilitere serendipitet. Gennem avancerede søgeoptimeringsteknologer bliver vores søgehits i stadig højere grad målrettet vores digitale profil – det såkaldte 'filter bubble'-problem – stigende anvendelse af personaliserede digitale medier, hvor vi selv sammensætter input fra forskellige kilder, eksempelvis ved hjælp af RSS-feeds, gør, at vi ikke ser nyheder fra kilder, vi ikke selv bevidst har udvalgt.

Facebook og andre sociale medier fylder stadig mere som formidler af nyheder og viden, hvor man efterhånden kun hører om det, som ens venner fortæller eller anbefaler – venner, hvis grundholdninger og interesser formentlig ligger tæt op ad ens egne. Og det i kombination med, at man i de sociale medier i overvejende grad tilstræber samhørighed og konsensus frem for det provokerende og overraskende. 'Group-think' er skældsordet, der bliver brugt her.
– Filterboblen er en reel trussel mod de dimensioner, der understøtter 'divergent behaviour', som igen kan være med til at eksponere os for noget nyt og overraskende. Sagt på en anden måde udgør filterboblen en risiko for, at antallet af indfaldsveje til mangfoldighed risikerer at blive reduceret, siger Lennart Björneborn.

Fra trykte til digitale medier

Et klassisk eksempel på det, som nogle ser som en trussel mod serendipitet, er bevægelsen væk fra trykte til digitale medier. Færre end tidligere har mulighed for at falde over en interessant artikel på side 27 i en avis, da specielt yngre mennesker i stor stil har droppet mediet. På den anden side har internettet og ikke mindst linkteknologien på en anden måde givet os nem adgang til at falde over noget, der kunne være interessant – og hurtigt forfølge det.
– Jeg tror, at man ved at browse rundt på internettet får mere inspiration end tidligere, men problemet kan være, at man ikke nødvendigvis går i dybden med de ting, man snubler over. Så jeg ser nærmere en risiko for, at vi i for høj grad bliver hængende på et rent overskriftniveau, siger Jan Pries-Heje.

Serendipitet er vigtig

Lennart Björneborn har et bud på, hvorfor serendipitet er et interessant begreb at beskæftige sig med, og hvorfor det er vigtigt at værne om det, der giver rum til serendipitet – både i de konkrete rammer for kreative processer som softwareudvikling og mere generelt i forhold til den måde, vi oplever verden på.
– Serendipitet er i bund og grund indbegrebet af den måde, vi tilegner os verden på. Fra fødslen er vi udstyret med en nysgerrighed, som gør, at vi ofte vil forsøge at udforske og udnytte de såkaldte brugspotentialer i vores omgivelser. Vi bliver jo dagligt eksponeret for en mangfoldighed af hændelser og oplysninger, og ny viden og indsigt opstår ved, at vi er modtagelige og opmærksomme over for dem og lærer at balancere mellem det velkendte og det ukendte, siger han.