Diverse

Spillevende i Berlin

Computerspiele Museum i Berlin fortæller på oplagt og interaktiv vellykket vis om den enorme udvikling, computerspil har gennemgået.

Berlin er nostalgiens by. Overalt ses ting fra en svunden tid. Gamle racercykler, udkørte trabanter og naturligvis et stykke mur, der engang for ikke så længe siden definerede Europa.

Vandrer man på den brede boulevard Karl Marx Allee, som i dag huser nogle af byens dyreste lejligheder, kan en spilinteresseret berliner-besøgende med fordel slå et smut forbi Computerspiele Museum.

Efter en lidt upersonlig indgang er man hurtigt hensat til nostalgi og gensynsglæde. De bippende lyde fra arkadeklassikere som "Centripede" og "Donkey Kong" strømmer dig i møde. Overalt høres gæsters glade udbrud, når de genkender et spil fra netop deres ungdom. Det er, som om museet taler helt personligt til én gennem spiltitler og montre med en generations elektriske legetøj med navne som Vic 20, ZX Spectrum og Apple IIe.

Det legende menneske

Langt de fleste gæster er mænd, men også kvinder besøger museet med stor nysgerrighed. Aldersmæssigt er de fleste mellem 25 og 40 år, hvilket ikke er overraskende, da det er denne generation, der for alvor brugte en barndom og en ungdom på computerspil.

Museets udstilling starter dog endnu længere tilbage. Med det legende menneske fra de gamle grækere og frem til i dag. Altid har spillet og legen været en del af os. En måde at omgås på socialt, men også en måde at komme frem til nye ideer. Når vi leger, frigøres tanken til at tænke nyt og anderledes.

Mest af alt giver museet dog indtryk af en teknologisk udvikling inden for spil, der er absolut betagende. Grafisk vandrer vi på få meter fra stærkt pixelerede arkademaskiner med spil som "Asteroids" (1979) til nærmest fotorealistisk grafik i et spil som "L.A. Noire" (2011), der har gjort brug af rigtige skuespillere for at ramme menneskelig mimik og gestik.

Ved at lade gæster afprøve forskellige spil formår museet også at vise, hvordan fortælling og genrer har ændret sig over tid. Fra simple move and shoot som "Space Invaders" (1978) over mere abstrakte tilgange som "Myst" (1993) til interaktive og meget filmisk orienterede fortællinger som "Heavy Rain" (2010).

Fra knap til krop

Et enormt joystick står plantet midt på en sort plade. 'Tag skoene af' står der på skiltet ved siden af. Og når man kravler op på pladen, fornemmer man hurtigt dens vuggende fundament. Man styrer joysticket ved at læne hele kroppen ud til en af siderne og bliver således mindet om, hvordan også computerspillets interface har undergået en radikal udvikling.

Mens de tidlige computerspil blev kontrolleret ved brug af trykknap og joystick, er vi i disse år vidne til en langt mere mimetisk tilgang til interfaces. Med den voldsomme udbredelse af Nintendo Wii (2006) fik det brede publikum første gang smag for at inddrage kroppen i spillet. Dette er efterfølgende blevet udviklet med især Microsoft Kinect (2010), hvor kroppen er interfacet. Hvordan det påvirker spiloplevelsen, at det er kroppen, der er centrum for interaktionen, kan man tydeligt se på museet.

Overalt ser man mennesker, der spiller. Og man bemærker, hvor umiddelbart større indlevelse 'krop-spillerne' fremviser i forhold til 'knap-spillerne'. Jeg skal ikke gøre mig til dommer over, hvilken spiloplevelse der er den bedste, og der er selvsagt også noget kropsligt over at trykke på en knap, men sikkert er det, at spillerens fremtoning og indlevelse varierer i forhold til typen af interface.

No pain, no game

Pludselig lyder et højlydt brøl gennem lokalet. Jeg må straks op for at undersøge, hvorfra det kommer. Foran mig står en større menneskeflok, der iagttager to unge tyskere, der spiller "Pain Station".

Spillet er en videreudvikling af det klassiske "Pong", hvor man skal undgå, at en kugle kommer forbi den lille mur, man kan navigere rundt på banen. Til forskel fra klassikeren er "Pain Station" udvidet med en række smertetyper, man påføres, hvis kuglen ryger forbi muren. De to fyre har hver placeret en hånd på en metalplade, og da kuglen ryger forbi den ene af dem, straffes han prompte ved, at pladen bliver rødglødende. En lille pisk popper op og slår ham på hånden, og et mindre stød giver ham en sidste flig af smerte. Som spillet skrider frem, og tempoet øges, bliver smerten stadig hyppigere og stadig større. Begge hænder er nu blå af piskeslag, og man fornemmer næsten en lugt af brændt kød. Til slut må en af de unge tyskere give op og fjerner med et vræl hånden fra metalpladen. Game over.

"Pain Station" kan virke som en lettere syg opfindelse, men spillet er faktisk ganske brugbart til at reflektere over, hvad computerspil også kan være, og hvilke etiske grænser der bør være, når man inddrager kroppen i den teknologiske udvikling.